¿Cuánto crédito puedes darle a una herramienta por crear arte? Podría ser como alabar al pincel por una gran pintura o la máquina de escribir por la novela qué se convirtió en best seller. Hasta cierto punto, esto es lo que ocurre con un humilde DAW: después de todo, se trata tan sólo de una serie de herramientas qué convierten las ideas en creaciones de la manera más sencilla y fluida posible.
FruityLoops, más tarde FL Studio, se encontró en el medio de la conversación en una época en qué múltiples géneros y estilos se desarrollaron en todo el mundo, géneros y sonidos que definieron y moldearon a la música electrónica y a la cultura pop, más de una vez.
Esta es la historia de los inicios únicos del FL, por qué se encontró continuamente en los momentos claves de las innovaciones sónicas y por qué la comunidad ha llegado a definirlo como «el programa más influyente desde el MPC».
Imagen propia
En 1995, dos programadores belgas llamados Jean-Marie Cannie y Frank Van Biesen dejaron sus trabajos en Pavell Software, donde creaban programas informáticos para el mercado de valores, y se fueron a probar suerte en los videojuegos. Habiendo detectado un nicho en el mercado, su primer juego se llamó Porntris, una versión para adultos del famoso Tetris, el cual se vendió en disquetes, publicitándolo a través de anuncios clasificados en la parte posterior de la revista Computer Magazine. «Sorprendentemente, se hizo popular y la gente pidió más», le dijo Jean-Marie Cannie al grupo antipiratería IMSTA en 2008. «Decidimos hacer un CD-ROM y nos asociamos con Private, una de las compañías más grandes en el mercado de los juegos para adultos». El resultado fue una serie de juegos interactivos para mayores de 18 años que los llevaron a participar en el concurso «Da Vinci», una competencia global organizada por IBM, cuyo objetivo era encontrar a los próximos grandes programadores y desarrolladores de software.
La nueva compañía de Cannie y Van Biesen, Image-Line, volvió a codificar uno de sus juegos privados para que sea «menos privado», lo envió por correo y ganó el primer premio en la categoría Multimedia. Pero algo más les llamó la atención en aquel concurso: un desarrollador de 19 años que se llevó en silencio los premios de la categoría general y de la sección Juegos. El dúo inmediatamente se acercó a Didier ‘Gol’ Dambrin para convencerlo de que trabajara para ellos. «Didier no estaba exactamente buscando trabajo», le dijo Cannie a Vice Belgium en 2017. No fue hasta que Cannie le ofreció comprarle una computadora nueva cuando Dambrin mordió el anzuelo y se unió a la pequeña y dinámica empresa.
El nacimiento de Fruity Loops
El primer juego de Gol para Image-Line fue un juego de disparos sangriento llamado Private Investigator. En él, jugabas en la piel de un tal Dick Slammer investigando un caso de adulterio en nombre de un cliente. Según los informes, el juego fue tan divertido que el rapero Ice-T exclamó «¡Este juego supera a la cocaína!», en una convención en Las Vegas en 1996. Con el crecimiento de las computadoras hogareñas, se adentraban en terrenos desconocidos para los videojuegos y la nueva compañía estaba dispuesta a probar cualquier cosa.
Se trató de un enfoque que, 17 años después, significó que Dambrin abandone Image-Line dejando atrás un software que había desempeñado un papel importante en la creación de géneros como el grime y el gqom, cambió el hip-hop, influenció al dubstep y ayudó a lanzar las carreras de algunas de las superestrellas más grandes del EDM. «Nuestra estrategia fue simple», dice Scott Fisher, director de operaciones de Image-Line. “Estábamos buscando productos para resolver los problemas de aquella era, metidos en los mercados de software de negocios y entretenimiento. Solo tratabamos de ganar algo de dinero.»
Además de crear los juegos favoritos de los raperos, Dambrin estaba experimentando con aplicaciones de audio en su tiempo libre, inspirado en un programa de secuenciación llamado ReBirth 338 -que luego se convirtió en el Reason de Propellerheads- y una máquina de ritmos llamada Hammerhead. «Quería fusionar la frescura de ambos en una caja de ritmos sin sus principales limitaciones», dijo Dambrin a Sonikmatter en una rara entrevista en 2003. Él quería hacer algo más visual, donde todos los pasos estuvieran visibles al mismo tiempo. “El primer FruityLoops se llamó ‘FrootyLoops’. La pantalla de presentación presentaba una fruta, con un gusano dentro pero me dijeron que el gusano parecía un pene, así que lo sacamos.»
A medida que su nuevo concepto fue expandiéndose, Image-Line le permitió a Dambrin continuar desarrollando el software internamente, para ellos. Así nació FruityLoops.
«Fue un éxito de la noche a la mañana. No por los ingresos, sino por la visibilidad y popularidad», dice Fisher. “La simplicidad y velocidad con la que los usuarios podían hacer algo que sonaba como música fue una gran parte de su éxito inicial. Específicamente, un ritmo y una línea de bajo. El flujo de trabajo del secuenciador tenía que ver con la gratificación instantánea». El lanzamiento original de FruityLoops fue tan exitoso que todos los servidores en los que lo cargaron cayeron casi de inmediato debido a la demanda. «La caída de los servidores demostró la validez de nuestro nuevo producto en el mercado», dice Jean-Marie Cannie. «Se promocionó utilizando una táctica eficaz de shareware: en lugar del límite de tiempo habitual, la versión de prueba permitió a los usuarios grabar la totalidad de sus creaciones, lo cual era una característica bastante novedosa en ese momento.»
Otra de las razones importantes por las que FruityLoops funcionó tan rápido fue que nunca estuvo dirigida a músicos. De hecho, ni Dambrin ni ninguno de los equipos de Image-Line tenían experiencias previas en la música. «En un momento en que la mayoría de los softwares ‘serios’ eran una especie de mezcla entre un aburrido set up de estudio y una hoja de cálculo», dijo Cannie a la revista Word en 2018, «Didier quería enfocarse más en la creación de música desde la perspectiva de los videojuego, lo que terminó por hacer que FruityLoops presente una interfaz atractiva y colorida que funcionó de inmediato.»
Dambrin compartió el desprecio de Cannie por los softwares de creación de música más tradicionales, llamando a Sonar, Logic y Cubase como «clásicos». «Ya sabes, como esos libros que deseas haber leído pero no quieres leer. Son los que se supone que deben usarse, pero dan demasiado miedo debido a su complejidad, y realmente no ‘quieres’ aprenderlos… Probablemente sean las mejores herramientas para lo que se supone que hacen pero, ciertamente, no son aplicaciones que puedas usar para divertirte.»
Este enfoque de gamificación de la creación musical abrió el producto a un mercado mucho más amplio, ya que el hecho de no tener que depender de las terminologías y las expectativas de los productores e ingenieros tradicionales de sonido le dio a Image-Line la ventaja a la hora de reclutar a nuevos creativos y curiosos que no habían considerado hacer música antes. «De repente, se divierten y hacen música», dice Fisher.
Si bien el inicio de Internet fue un lugar emocionante para lanzar un producto como este, especialmente a medida que las computadoras se volvieron lo suficientemente potentes como para procesar audio en tiempo real, la naturaleza ilegal de la World Wide Web a mediados y finales de los 90 significó que generar ingresos a partir de las descargas fuera casi imposible.
“Casi no había ingresos por FruityLoops. La gente era feliz descargándolo, robándolo y usándolo simplemente sin pagar», explica Fisher. “Al mismo tiempo, su popularidad significaba que no podíamos permitirnos alojar las descargas y teníamos que depender de contactos y amigos para alojarlas en sus servidores. En esos días, el ancho de banda para alojar algo como lo que teníamos era como pagar el costo de una computadora decente cada mes, y estábamos ganando tan solo una fracción de eso. Tuvimos la suerte de contar con un flujo de ingresos de nuestros otros proyectos. Si no fuera por ellos, FL Studio probablemente no habría pasado de la primera versión.»
La facilidad para usar FruityLoops y su interfaz colorida y redondeada pueden haber facilitado a los novatos a comprender el proceso de creación musical pero hizo que el mundo del audio profesional se burle de su enfoque infantil. No fue hasta que el productor de hip-hop 9th Wonder hizo el álbum «The Listening» para Little Brother en 2003 y Jay-Z hizo «Threat» para «The Black Album» completamente en FruityLoops que la industria en general se dio cuenta. 9th Wonder le dijo a XLR8R en 2018: «No elegí FruityLoops para probar… Fue la única opción que tuve. Pero el hecho de que se trate de un programa de 50 dólares que te puedas descargar en el Kazaa y de que gané un Grammy por eso… Eso jode a muchas personas.»
Sería una simplificación enorme decir que fue únicamente la interfaz colorida y fácil de usar de FL lo que lo hizo atractivo para los usuarios. Su velocidad de desarrollo y su adopción de las tecnologías más nueva, además de agregar nuevas herramientas, fueron una gran parte del encanto.
De Fruity a FL
A medida que se acercaba la versión 4, Image-Line enfrentó una demanda inesperada. Cuando intentaron registrar a FruityLoops en Norteamérica, surgió una objeción del gigante de los cereales, Kellogg’s. «Tuvimos un caso legal bastante grande», dice Fisher. “Uno, no eran la misma marca y, dos, nadie confundiría el cereal del desayuno con una aplicación de música. La similitud de las palabras están restringidas a los rubros. Sin embargo, Kellogg’s presentó pruebas de que previamente habían lanzado CDs y juegos de software en sus cajas de cereales, por lo que ya estaban en la ‘industria del software’. Entonces, en lugar de perder tiempo y recursos en una batalla costosa y no productiva con una compañía que tenía 10 mil veces nuestro tamaño, optamos por cambiar el nombre a ‘FL Studio’.»
Sorprendentemente, el «FL» en FL Studio no significa Fruity Loops. «Nunca fue pensado para leerse como ‘Fruity Loops Studio’. La única razón por la que Didier -Drambin- lo hizo fue porque pensó que se llamaría Eiffel Studio, ya que ‘FL’ le sonaba como Eiffel, como en la Torre Eiffel.»
La referencia al emblemático monumento parisino puede haber pasado desapercibida pero el software pronto llegó a los oídos de la mayoría de las personas. En 2009, Soulja Boy lanzó «Crank That», una canción de rap dirigida por tambores de acero con sus propios movimientos de baile. La canción fue un éxito mundial y el propio Soulja Boy admitió que, aunque ganó 10 millones de dólares con esa canción, le tomó solo 10 minutos. Creado usando solo sonidos preestablecidos de la versión demo de FL Studio, inspiró una nueva dirección para el rap que continúa vigente hasta hoy.
Otro aspecto de «Crank That» que se volvió ultra familiar no solo en el hip hop y el trap, sino en otro géneros emergentes fueron los bpm. Mientras que el bpm predeterminado de Ableton Live y Logic Pro es 120, FL Studio originalmente optó por un rápido 140bpm, algo que inmediatamente resultó en un enfoque diferente. «El ‘número mágico’ instantáneamente reconocible de 140 bpm del grime también tiene su origen aquí», dijo PSNEurope en 2018. «‘El Padrino de Grime’ Wiley ha dicho que este tempo estándar en el programa hizo que cree la mayoría de sus primeras canciones a 140bpm, y como una de las primeras historias de éxito del género, otros productores siguieron su ejemplo». El pionero del grime, Dexplicit, está de acuerdo. “Me acostumbré tanto a ese tempo predeterminado que todo lo que hice en mis inicios fue a 140bpm.»
FL se estaba convirtiendo rápidamente en el destino de los artistas de grime emergentes, y el productor Darq E Freaker le dijo a Red Bull Music Academy que «todos tenían FruityLoops en sus computadoras en casa y hacer melodías era como un juego». Artistas como Hudson Mohawke y Skream comenzaron con la PlayStation antes de pasarse al software más avanzado. «Me enseñaron a hacer música en la PlayStation, lo cual se volvió aburrido bastante rápido», dijo Skream a RBMA en 2006. «Me pasé a FruityLoops, el cual sigo usando hoy.» Tanta fue la influencia de FL Studio en los primeros días del género que en 2014 Skepta dijo: «Mientras haya niños de 12 años usando la PC de su madre con una versión pirata de FruityLoops, habrá grime.»
Pero la influencia del FL como catalizador de nuevos sonidos y géneros no terminó allí. Una reunión casual entre Skream, Benga y Plastician resultó en el lanzamiento de una nueva dirección sonora. «Pasando el rato con Skream y Benga, me llevaron a usar el TS404 en FruityLoops para crear estas líneas de bajo extrañas y deformadas», dijo Plastician a PSN. “Cuando me mostraron cómo usar eso, comencé a incluirlo en algunas de mis canciones. Ese sonido de bajo se convirtió en el sonido de bajo más icónico del dubstep de 2002 a 2005.»
El intercambio de conocimientos, trucos y técnicas se convirtió en una parte fundamental respecto a cómo la base de usuarios dispersos de FL se volvió una comunidad próspera. En gran parte rechazado por los usuarios «profesionales», el grupo de marginados de FL comenzó a experimentar, sin utilizar las técnicas tradicionales de creación de música y, en cambio, usando sus oídos y siguiendo su instinto.
«Muchos de nosotros en ese entonces no teníamos acceso a grandes estudios», dijo el productor de grime Dexplicit. “El FL nos permitió hacer música en cualquier PC que teníamos en casa. No sabíamos nada acerca de las técnicas de compresión, ni nada. Por ejemplo, ‘POW’ de Lethal Bizzle no tenía compresión, ecualización, ni nada. Simplemente equilibré los niveles y lo exporté», contó. «Quizás, algunos de los productores más ‘experimentados’ en ese momento rechazaron el programa porque lo asociaron con una ola de amateurs usándolo. Cualquier persona que todavía tenga esta visión del FL en 2020, obviamente, no sabe cuántas canciones que hay en los charts de hoy se han hecho ahí.»
Casi al mismo tiempo, al otro lado del mundo, otro sonido sembraba una semilla. Su tío le dio una copia de FL Studio a un productor de 13 años llamado Citizen Boy. Luego, se convirtió en miembro fundador de Mafia Boyz en Avoca Hills y en una pieza clave del sonido gqom de Durban, en Sudáfrica. «Utilizo Edison -la herramienta de edición de audio de FL Studio- casi cada vez que produzco porque me encanta crear samples», nos dice. «Especialmente en el género que estoy produciendo, que es el gqom, necesitas tener samples interesantes, deben sonar geniales, y salvajes». El sonido extravagante, polirrítmico y crudo es otro ejemplo de métodos de producción más tradicionales descartados a favor de expresar un sentimiento o emoción independientes de la música tradicional o los conceptos de producción. Los productores de Gqom utilizaron herramientas como WhatsApp, Facebook y KasiMP3 -la respuesta sudafricana a SoundCloud y Bandcamp- para distribuir su música. Una vez más, la comunidad y el FL Studio en el centro de un nuevo origen.
De vuelta en Europa, los jóvenes productores estaban navegando foros de Internet, buscando consejos y técnicas, compartiendo conocimientos y solicitando comentarios sobre sus canciones. Esto incluyó a un joven Tim Bergling que, en 2007, publicó sus demos en un sitio web sueco de creación musical llamado Studio.se, seguido rápidamente por un «¿Alguien?» cuando vio que nadie se dignaba a darle feedback. La historia de Avicii no necesita ser contada nuevamente pero su explosión como uno de los principales exponentes del EDM significó que su video de 2012 «En el Estudio» con Future Music Magazine acumuló 7.4 millones de vistas y le dio a FL Studio una publicidad gratuita incomparable. «La explosión de la escena EDM demostró ser otro gran defensor del software», dijo Cannie, «con productores como Martin Garrix y Avicii mostrando su producción a través de videos de YouTube y, básicamente, proporcionando increíble promoción gratuita para nuestro programa.»
El video de Future Music de Garrix acumuló casi nueve millones de visitas y, con él, alimentó la narrativa que ha sido parte de la historia de FL todo este tiempo: el crecimiento impulsado por la comunidad. Ya sea que se trate de un equipo de curiosos tempranos de Internet, técnicas compartidas en torno a los primeros productores de grime, miembros de la familia que comparten consejos y softwares en Durban, o una nueva generación de fanáticos de la música electrónica obsesionada por los foros y los videos de YouTube.
Image-Line también tuvo un papel que interpretar en la incubación de ese sentido de comunidad. Scott Fisher afirma que es el resultado de cuatro valores fundamentales: «Disponibilidad: los clientes pueden ponerse en contacto fácilmente con el personal y la administración en nuestros foros o en nuestro sitio web. Generosidad: con actualizaciones gratuitas de por vida, contenido gratuito y el agregado de características significativas a la base de herramientas en stock. Confiabilidad: nos preocupamos por la privacidad de los datos, solo vendemos nuestros productos con publicidad discreta, hacemos afirmaciones veraces sobre los productos y los beneficios de audio y actuamos consistentemente con todo esto. Diversión: no nos lo tomamos demasiado en serio y tratamos de reflejar lo feliz que está el equipo de trabajar en un producto que tantas personas adoran.»
El futuro para FL Studio
El papel de FL Studio en la configuración de las últimas dos décadas de la música electrónica no es una exageración. Tuvo un papel concreto que desempeñar en la creación e incubación de algunos de los sonidos definitivos del siglo XXI pero, ¿qué sigue para la empresa belga? Dambrin finalmente dio un paso al costado de las operaciones diarias de Image-Line y FL Studio en 2015. «Desde los 19 hasta los 40 años, solo estuvo involucrado con FL Studio», dice Cannie. “No tenía novia, ni bicicleta, ni automóvil, nada. Reconoció la urgencia de hacer algo de su vida». ¿Su próximo proyecto? El diseño de un set de Lego que espera que llegue a las tiendas oficiales.
Image-Line reemplazó el papel de Dambrin con no menos de doce nuevos desarrolladores y, finalmente, reclutó a los creadores de música y a aquellos que están «más abiertos a lo que los clientes quieren». Fisher reiteró el momento histórico que fue la partida de Dambrin. “Reestructuramos, contratamos a un grupo de nuevos desarrolladores y avanzamos… Era el momento de hacer todos los cambios y agregar esas características que los clientes habían estado solicitando desde hace mucho tiempo. Esto incluyó cosas como la primera versión para macOS, en 2018.»
Al reflexionar sobre lo que depara el futuro para Image-Line y FL Studio, Fisher fue más conceptual en su profecía. “Haremos exactamente lo que estamos haciendo ahora, escuchando a nuestros clientes y evolucionando el FL Studio para satisfacer sus expectativas y necesidades. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que cada versión de FL Studio sea mejor que la anterior, incluidas las funciones que desean los músicos. El resto, debe cuidarse solo.»
Traducción del artículo original «How FL Studio changed electronic music forever» escrito por Declan McGlynn en DJ Mag.