Tomorrowland nunca ha sido un encuentro a medias. A medida que el festival belga se expandió, desde sus comienzos más humildes en 2005, su ubicación en Boom se convirtió en un espacio repleto de imágenes y sonidos para estimular todos los sentidos, con construcciones colosales, line ups épicos y una sensación de otro mundo. Sucediendo durante dos fines de semana, casi medio millón de visitantes asistieron a la edición de 2019 y, como casi todos los festivales importantes del planeta, su edición del 2020 ni pudo llevarse a cabo.
La pandemia del COVID-19 ha hecho imposible la reunión de multitudes tan grandes y el gobierno de Bélgica, como muchos en todo el mundo, anunció una cuarentena nacional durante gran parte de marzo y abril. La cancelación de Tomorrowland fue anunciada el 15 de abril con una declaración que aseguraba que, “con mucho dolor”, el festival tenía que cancelarse para este año, “entendiendo y apoyando” la orden gubernamental emitida.
Detrás de escena, el equipo inmediatamente comenzó a trabajar en un ambicioso festival virtual que resultó en más de 60 artistas filmando nuevos sets en pantallas verdes de 6x8x8 metros, en cuatro ubicaciones diferentes: San Pablo, Sydney, Los Ángeles y el propio Boom. Trabajando con una agencia creativa llamada DogStudio y otros cientos de colaboradores, se propusieron crear el mundo virtual inmersivo llamado Pāpiliōnem, el cual los usuarios podían explorar desde sus ordenadores. Contó con ocho escenarios diferentes, todos diseñados desde cero en 3D por el propio equipo de Tomorrowland en conjunto con empresas que ayudaron a diseñar escenarios virtuales para el Super Bowl, entre otros. Los artistas que aparecieron en los ocho escenarios incluyeron artistas como David Guetta, Dixon, Charlotte de Witte, NERVO, Stephan Bodzin, Katy Perry, Eric Prydz, NGHTMRE y ANNA.
También hubo una serie de 16 charlas y paneles con personas como will.i.am, el fundador del Cirque Du Soleil Guy Laliberté y la leyenda de la NBA Shaquille O’Neill. El resultado fue un evento virtual impresionante, concebido, producido y ejecutado durante la pandemia, con un equipo de 200 personas trabajando sin descanso en todo el mundo. Pero, ¿cómo lo hicieron?
“Se instaló una gran red de sensores infrarrojos en el techo que permitía que los dispositivos de seguimiento midan la posición exacta de cada cabezal de las cámaras.”
«¡EL TIEMPO!», responde Debby Wilmsen, responsable de prensa de Tomorrowland, cuando se le preguntó cuál fue el aspecto más difícil de organizar el evento. “Realmente, todos necesitaban trabajar 24 horas al día, 7 días a la semana, para tener todo listo a tiempo. Renderizar todas las imágenes llevó mucho tiempo. Ocho escenarios, más de 60 artistas, 16 sesiones de seminarios web, actividades adicionales… También, debido al COVID-19, todos trabajaban desde casa. Para muchos era imposible viajar, así que tuvimos que construir cuatro estudios de video para las grabaciones de los artistas.”
Antes de que se instalaran las cámaras, las instalaciones del estudio se sometieron a una revisión técnica para estar listas para las producciones de realidad aumentada. También se instaló una gran red de sensores infrarrojos en el techo que permitía que los dispositivos de seguimiento midan la posición exacta de cada cabezal de las cámaras. Todos los demás parámetros de las cámaras y lentes se transmitieron en vivo a servidores que registraban los datos y generaban una versión de baja resolución del mundo virtual, para que la utilicen los operadores y directores de cámara. Junto con la configuración técnica, la iluminación del artista cambiaba según la ubicación del escenario virtual y la hora del día durante la transmisión.
El traspaso de las grabaciones de la pantalla verde a un mundo virtual móvil a escala, donde las seis cámaras 4K se podían combinar con 38 cámaras virtuales para obtener tomas amplias de los 280 mil asistentes virtuales al festival, estuvo a cargo de una empresa llamada stYpe. Se especializa en el seguimiento de cámaras, de realidad aumentada y efectos de estudio virtual para transmisiones en vivo, y ha trabajado en escenarios y eventos virtuales para MTV, Eurovisión, los Juegos Olímpicos, el Super Bowl y muchos más.
“En proyectos de transmisiones en vivo como, por ejemplo, los Juegos Olímpicos, existen estándares muy altos de velocidad, optimización de escenas virtuales y seguimiento de cámaras confiable”, explicó el CEO de stYpe, Stype Cajic. “Como las tomas se hacen una sola vez, no te puedes dar el lujo de repetirlas, ya que todo tiene que ser en vivo. Las producciones de películas, por otro lado, tienen requisitos de efectos virtuales fotorrealistas y de alta resolución. Tomorrowland Around the World tenía ambos requisitos y esto significaba que teníamos un desafío técnico interesante que resolver.”
«Decidimos utilizar el sistema RedSpy», continúa Cajic. “Resultó ser una gran elección, ya que funcionó sin problemas con la velocidad de fotogramas dobles durante días seguidos y superó los requisitos de precisión de Tomorrowland para la grabación en 4K. Lo segundo que necesitábamos eran renders fotorrealistas en tiempo real de alta resolución. Para este propósito, usamos nuestro plug-in StypeLand Unreal, que modificamos para conseguir las luces volumétricas sobre los artistas, lo que le dio a todas las sesiones un aspecto más realista.”
SUPER SOFTWARE
Es posible que reconozcan el término «Unreal» del Unreal Engine, una de las plataformas de creación 3D en tiempo real más comunes, utilizada en juegos como Fortnite, Minecraft, Mortal Kombat y cientos más. Tomorrowland explicó cómo funciona: “Cada escenario tiene una superficie de 16 kilómetros cuadrados con 32 mil árboles y plantas. Los paisajes de cada stage se han personalizado para parecerse a los espacios reales del predio del festival: el escenario Core está situado en un entorno forestal, mientras que el escenario principal tiene el paisaje natural del anfiteatro. El universo digital de Tomorrowland Around the World tiene 10 veces más polígonos en comparación con un juego de computadora actiual, lo que supera los límites de los motores de juegos y hardware más modernos.”
Finalmente, los desarrolladores tuvieron que volver a codificar un software llamado Depence de Synconorm para admitir imágenes del mundo real y crear una iluminación realista sobre los DJs, basándose en los entramados de cada escenario. También se agregaron gritos y ruido del público, donde todos los empleados de Tomorrowland participaron en las grabaciones de audio.”
“Puedo decir con orgullo que estamos estableciendo nuevos estándares para las experiencias musicales online basadas en la web, superando los límites de la última tecnología disponible.”
Una vez que se filmaron los sets, se recopilaron más de 300 TB de material: 329,853,597,770,307 bytes para ser exactos. Tomorrowland y DogStudio comenzaron el proceso de convertir el material y las renderizaciones en un mundo funcional e interconectado para que los usuarios naveguen en cualquier dispositivo, incluso algunos más antiguos y menos potentes. “Nuestro mayor desafío era asegurarnos que los visitantes del festival podían sentir que formaban parte de algo más grande que su computadora y su conexión a Internet”, explicó Henry Daubrez, CEO y Director Creativo de DogStudio. “Puedo decir con orgullo que estamos estableciendo nuevos estándares para las experiencias musicales online basadas en la web, superando los límites de la última tecnología disponible y, a la vez, asegurándonos de que la plataforma funcione incluso en un dispositivo que creado hace un par de años.”
NUEVA NORMALIDAD
A medida que los festivales virtuales y los eventos musicales transmitidos online continúan encontrando su lugar en medio de esta disrupción global sin precedentes, han habido transmisiones desde algunos lugares increíbles, con interfaces poco convencionales como el Junction 2 Virtual y el Top 100 Virtual Festival de DJ Mag. Pero, donde la mayoría de los que experimentan con este nuevo panorama de shows virtual permiten a los usuarios acceder a las transmisiones de forma gratuita, Tomorrowland vendió entradas a partir de 20 euros para acceder al evento «en vivo». También, había opciones de entradas múltiples para aquellos que miraban con amigos de todo el mundo, y una entrada llamada Relive por unos 12,50 euros que permitía a los usuarios acceder al mundo de Pāpiliōnem una vez finalizado el evento, para volver a ver los sets de su elección.
Tomorrowland dice haber contado con más de 1 millón de personas observando durante el fin de semana. Lanzó las grabaciones de audio de algunos sets para que disfruten los suscriptores de Apple Music y, aunque no se ha confirmado, es probable que los sets terminen eventualmente en su canal de YouTube una vez que finalice el acceso a Relive, en algún momento después del 12 de agosto.
El logro de Tommorrowland desde una perspectiva técnica es notable, independientemente de la escala de tiempo. Hacerlo todo en tres meses, en medio de una pandemia, es casi increíble. Y, aunque se necesitó un equipo de 200 personas, acceso a la tecnología más avanzada de la industria de los juegos, el cine y los eventos, y decenas de motores de render que funcionaron las 24 horas del día, los 7 días de la semana durante cuatro semanas para procesar los datos, sirve como un ejemplo de la escala de lo que es posible a medida que empresas de eventos, promotores y artistas continúan intentando adaptarse a un futuro incierto. Por supuesto, pocos podrán igualar a Tomorrowland en escala, pero es alentador que más de un millón de personas hayan pagado por accesos al festival, en un momento en que la industria necesita el apoyo de los fans más que nunca.
Y el festival virtual no solo tendrá lugar en el 2020. Incluso, aunque el evento real vuelva el próximo año, Wilmsen dice que la versión virtual tendrá su lugar. “Creemos que esto puede ser algo muy agradable en conjunto con el festival real. Brinda a muchas personas la oportunidad de experimentarlo. Personas que no pueden venir a Bélgica por cuestiones de edad, visado, dinero o salud… ¡El festival digital está abierto para todos!”
¿No viste nada de Tomorrowland? Revive la edición virtual con este aftermovie:
Traducción del artículo original “Tomorrowland’s virtual festival set a new standard for digital events — here’s how they did it” escrito por Declan Mcglynn en DJ Mag.