State of Play: el auge de los conciertos musicales en videojuegos

State of Play: el auge de los conciertos musicales en videojuegos

Una nueva columna que explora el crecimiento y las posibilidades que aparecen con la unión entre la música y el gaming.

Artículos | Por Cherie Hu | 13 de noviembre de 2020

En nuestra nueva columna mensual llamada State of Play, Cherie Hu explora la creciente intersección entre la música y la industria de los videojuegos: cómo estos mundos se unen para crear nuevas experiencias, tanto para los gamers como para los fanáticos de la música. Para esta primera edición, Hu analiza el aumento de los conciertos dentro de los juegos y el nuevo papel que cumplen los gamers como intérpretes.

¡Hola! Soy Cherie, una escritora que se centra en la intersección de la música y la tecnología. En un nivel superior, estoy interesado en cómo la tecnología y las empresas tecnológicas influyen en la forma en que los artistas se ganan la vida, construyen sus marcas y llegan a su público. Los juegos han servido como una parte indispensable de esta ecuación durante las últimas décadas, proporcionando tanto un espacio inmersivo de creatividad para los artistas como un modelo de negocio lucrativo para las compañías de música y los dueños de los derechos. A raíz de la pandemia en particular, los videojuegos y los mundos de los videojuegos han surgido como posibles alternativas digitales a los espacios para shows en persona y como salidas para paradigmas completamente nuevos de entretenimiento interactivo en el hogar. En esta columna, exploraré los conceptos teóricos y los estudios de casos del mundo real que están dando forma a cómo estas experiencias híbridas de juegos musicales cobran vida hoy, con la esperanza de abrir sus mentes a lo que es posible dentro de este ecosistema que cambia y crece rápidamente.

Los conciertos dentro de los juegos, como los shows de Marshmello en Fortnite y los festivales Open Pit en Minecraft, se han convertido en el pináculo de una nueva generación de entretenimiento musical inmersivo en medio de la pandemia del COVID-19. Los beneficios claves de este paradigma incluyen la capacidad de diseñar entornos inmersivos fantásticos, más grandes que y más increíbles, sin las limitaciones físicas del mundo real, así como experiencias más interactivas y auto dirigidas que son fundamentales para la experiencia del receptor en cualquier juego o vivencia.

Sin embargo, ha habido una capa completamente separada de espectadores que se ha mantenido en gran parte sin explotar hasta la fecha. Es decir, iniciar sesión directamente en el juego no es la única forma de ver un show dentro del juego. Los fanáticos también pueden experimentar el espectáculo a otro nivel, al ver a otros jugadores transmitir esos espectáculos en tiempo real en una plataforma de transmisión en vivo como Twitch, YouTube o Facebook. Esto crea una situación en la que no solo los artistas sino también los gamers pueden ser intérpretes, mostrando sus propias interacciones y perspectivas sobre el concierto para que otros las consuman.

La noción de un jugador como intérprete tiene sus raíces tanto en la investigación académica de videojuegos como en estudios de casos del mundo real. En su artículo de 2009 titulado “Play’s The Thing”, la investigadora Clara Fernández-Vara explicó que la forma en que un jugador interactúa activamente con un entorno de juego dado, tratando de descubrir y representar la mecánica del juego en tiempo real, lo convierte inherentemente en un actor y, como un actor, manifiesta las direcciones de un guión escrito en el escenario. A su vez, “los videojuegos incluyen la figura del espectador”, dice Fernández-Vara. «El jugador actúa dentro del juego, por lo que otras personas también pueden ver esa actuación».

Este concepto ya está normalizado en el mundo de los e-sports. Antes de la pandemia, los torneos de campeonato para juegos como Overwatch y League Of Legends agotaban estadios en todo el mundo, con capacidades de cinco cifras que se terminaban en días o, incluso, segundos, un logro con el que sueña cualquier celebridad de la música moderna.

State of Play

Más allá de los grandes torneos de deportes electrónicos, también existe toda una industria artesanal de jugadores cotidianos que se transmiten a sí mismos jugando desde sus habitaciones, algo que genera públicos verdaderamente masivos . El show de Travis Scott en Fortnite fue un excelente ejemplo de cómo funciona esta economía en la práctica: más de 27 millones de usuarios únicos vieron el show desde adentro del juego Fortnite pero, si buscas en Youtube con una frase como «Travis Scott Fortnite Concert Full», encontrarás casi 200 mil resultados de videos de reacciones de terceros con millones de vistas colectivas, en su mayoría subidos por fanáticos.

El video de reacción más popular del show de Travis Scott es de una de las máximas figuras del mundo de los videojuegos y el streaming: Ninja, el jugador de videojuegos profesional que tiene una carrera con un valor estimado de 25 millones de dólares y que ha estado colaborando frecuentemente con la industria de la música en el pasado. Lo que hace que su transmisión sea tan interesante es que, si bien los elementos visuales del show estuvieron premeditados por Scott y Epic Games, los desarroladores del juego, el propio Ninja fue quien controló la perspectiva de su propio avatar.

La manera de captar la totalidad de las imágenes y animaciones de 360 ​​grados que se desarrollaban a su alrededor no era simplemente sentándose y asimilando todo, como podríamos hacer en un espectáculo presencial, sino controlando deliberadamente a su propio personaje, corriendo alrededor del mapa y cambiando constantemente sus ángulos de cámara en el juego. La perspectiva resultante es única, representa la personalidad de Ninja y se manifiesta en sus videos de reacción de una manera que resulta intrigante y entretenida para los fanáticos. Este video de reacción al show de Scott aporto otras 12 millones de vistas más.

State of Play

Esta situación es bastante familiar en algunas dinámicas de fanáticos que ya se apoderan de ciertos géneros, independientemente de los juegos, como cuando las fancams del K-pop se acercan deliberadamente a un artista específico durante un concierto en vivo. De hecho, las posibilidades de marketing en torno a las presentaciones en videojuegos, al destacar tanto la experiencia de los fanáticos en el juego como el nivel secundario de los espectadores que agrega, permanece, en gran parte, sin explotar.

Debido a posibles problemas de derechos de autor y licencias, la mayoría de los músicos y sellos parecen querer evitarlo, pero ¿qué pasaría si pudieras incorporar este ecosistema de contenidos impulsado por los fanáticos en torno a un show dentro del juego en la forma en que comercializas tus próximos trabajos? La experiencia del jugador, no solo la performance del artista en sí, es fundamental para la experiencia del evento dentro del juego. Esto debe ser reconocido tanto por los artistas como por los desarrolladores de juegos.

De hecho, en su forma más poderosa, un «concierto in-game” no es en realidad “un concierto”. Es un sistema visual dinámico e inmersivo con una banda sonora con música cautivadora que los fanáticos pueden recorrer, explorar y trazar sus propios caminos. El artista simplemente controla el conjunto de posibilidades de cómo se ven esos caminos. La naturaleza misma de un concierto cambia cuando ya no es la misma experiencia estática para todos los espectadores, sino un mundo abierto para la exploración y el descubrimiento individual que los fanáticos pueden planear por sí mismos y en el que pueden llevar a otros fanáticos a dar un paseo.

Traducido del artículo original “State of Play: the rise of in-game concerts” escrito por Cherie Hu en DJ Mag.