State of Play: los videojuegos no solo son apuestas económicas

State of Play: los videojuegos no solo son apuestas económicas

Una nueva columna mensual de State of Play, donde Cherie Hu explora la creciente intersección de la música y los juegos con la idea puesta en la creatividad.

Artículos | Por Cherie Hu | 24 de diciembre de 2020

Después de una primera columna donde exploró el auge de los conciertos detro de los videojuegos, Cherie Hu analiza la manera en que los juegos pueden crear nuevas formas de pensar sobre la creatividad y la narración de historias en la música, y examina dónde se encuentran las oportunidades para este ecosistema en 2021.

A medida que nos acercamos al final de 2020, quiero dedicar esta columna no solo a reflexionar sobre el año en música y videojuegos sino a reevaluar dónde se encuentran las “oportunidades” reales en el ecosistema virtual para este 2021.

Parece haber habido mucha preocupación en la industria de la música con el impacto financiero y comercial de los juegos. Después de todo, en 2019, la industria global de los videojuegos generó casi 150 mil millones de dólares en ingresos, más de tres veces la que generaron los sectores de música grabada y música en vivo combinados. A diferencia de los conciertos en vivo, la industria del gaming ha prosperado durante la pandemia y está dispuesta a pagar el mayor precio para atraer a los mejores talentos musicales, desde pagos multimillonario a Travis Scott por montar un show en Fortnite, hasta un acuerdo exclusivo de siete cifras de Logic con Twitch.

Pero, en mi opinión, una oportunidad igualmente emocionante, si no más, radica en cómo los juegos pueden conducir a formas completamente nuevas de pensar sobre la creatividad y la narración de historias en la música, de una manera que atraiga la influencia directa de los fanáticos.

Los shows de Travis Scott en Fortnite y de Lil Nas X en Roblox pintan una imagen de un mundo donde la música cambia de un producto terminado estático a un sistema audiovisual dinámico e inmersivo. Pero estos shows in-game fueron 100% premeditados, y los fanáticos no pudieron interactuar con el artista o influir en el contenido o el resultado de la actuación en sí, más allá de caminar o volar por encima del set. Esto equivale más a una película inmersiva que a un juego interactivo. ¿Qué pasaría si hicieran uso de la tecnología de los videojuegos para hacer que la experiencia en torno a una pieza musical determinada sea más dinámica y receptiva a las formas en que se comportan los jugadores de manera individual?

State of Play

Hay diferentes maneras de abordar esta cuestión. Uno es con hardware. Es decir, con las consolas de juegos. La muy publicitada Sony PlayStation 5 incluye tecnología patentada que puede incorporar las acciones y emociones de los jugadores como inputs para bandas sonoras generadas por procedimientos en los juegos. Si un jugador pasa más tiempo en una secuencia de batalla intensa, la inteligencia artificial puede aumentar automáticamente el tempo o la densidad de la música de fondo. Las implicaciones de esta tecnología son importantes para los artistas que quieran colaborar con una serie de videojuegos compatible con PS5 en una nueva forma de experimentar su propia música.

Otro enfoque podría ser con software. Curiosamente, no he visto a casi ningún artista hacer una continuación del trabajo que Björk y su equipo lanzaron en 2011 en forma de aplicación móvil interactiva, donde los fanáticos podían jugar con las raíces del álbum de la artista “Biophilia”, creando sus propias adaptaciones personales en las canciones; o el juego de realidad alternativa de 18 meses que Nine Inch Nails lanzó para su álbum conceptual de 2007 “Year Zero”, el cual tenía a los fanáticos tratando de descifrar carteles, camisetas de tours e incluso unidades USB para descubrir las narrativas más profundas y distópicas del proyecto; o la asociación de 2018 entre Sigur Rós y Magic Leap en “Tónandi”, un proyecto musical de realidad mixta donde los fanáticos solo podían hacer que los sonidos originales del juego cobren vida moviendo sus cuerpos a través de objetos naturalistas que aparecerían en el entorno que los rodeaba.

State of Play

Para 2021, deberíamos preguntarnos: ¿Por qué estos ejemplos de hace 10 años o más todavía se sienten frescos? ¿Cómo podemos utilizar las herramientas y aplicaciones tecnológicas que, hoy en día, son mucho más amplias y más disponibles, para dar seguimiento a estas innovaciones?

La dirección en la que se dirigen muchas sociedades importantes de música y videojuegos corre el riesgo de priorizar las ventas y la convocatoria por sobre la artesanía. Espero que los artistas estén más abiertos a las posibilidades creativas que presenta el mundo de los videojuegos, en términos de la oportunidad de co-crear y co-narrar historias con sus fans…

Traducido del artículo original “State of Play: Games are tools for creativity in music, not just profit” escrito por Cherie Hu en DJ Mag.